速度ベクトル計算機

速さと方向(水平角・仰角)から、X/Y/Z方向の速度成分を計算します。

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fps

速度ベクトル (X, Y, Z)—

水平方向の速さ—
1フレームの移動量 (X, Y, Z)—

計算式

使い方のヒント

Yを上向きとした座標系です。軸の向きが違うエンジンでは、成分を入れ替えてください。弾の発射や、斜面を飛ぶキャラクターの初速の設定に使えます。

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よくある質問

速度ベクトル計算機では何がわかりますか?

速さと方向(水平角・仰角)から、X/Y/Z方向の速度成分を計算します。

何を入力すればいいですか?

次の項目を入力します: 速さ、水平方向の角度(X軸から、Z軸向きが正)、仰角(上向きが正)、FPS。内容を変えると、結果もそれに合わせて変わります。

結果にはどんな項目が表示されますか?

「速度ベクトル (X, Y, Z)」「水平方向の速さ」「1フレームの移動量 (X, Y, Z)」などが表示されます。

どんな計算式を使っていますか?

ページ内の「計算式」にまとめています。たとえば「Vx = 速さ × cos(仰角) × cos(水平角)」のような式です。

入力した値は外部に送信されますか?

いいえ。処理はお使いのブラウザの中だけで行い、サーバーには送信しません。

結果はどのくらい正確ですか?

計算式はゲームでよく使われるものです。実際の作品では丸め方(切り捨て・四捨五入)や上限値が違うことがあるので、最後はテストプレイで確認してください。

結果をコピーできますか?

はい。「結果をコピー」ボタンで、表示されている結果をクリップボードにコピーできます。

スマホでも使えますか?

はい。画面の幅に合わせて表示されます。アプリのインストールや会員登録は必要ありません。

同じカテゴリ(ジャンプ・物理)の他のツールはありますか?

はい。ジャンプ軌道計算機、放物線軌道計算機、摩擦計算機(速度の減衰)、重力落下計算機などがあります。

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